Hearthstone : Por donde empezar.
La beta abierta de Hearthstone ha llegado y para ayudaros a
todos los que os incorporéis ahora os vamos a dejar unos consejos para
empezar. Todo lo que os contemos se basa
en experiencia meramente subjetiva.
Primeros pasos.
En primer lugar tenéis que saber que Hearthstone : Heroes of warcraft es un juego de cartas gratuito que se mantiene gracias a micro pagos. Podéis acceder gratuitamente a todas sus funciones pero los jugadores que decidan gastar dinero directamente verán como consiguen cartas importantes más rápidamente. Los pagos concretamente se pueden hacer para comprar sobres de 5 cartas aleatorias y para acceder a la modalidad arena.
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Cuando entréis en Hearthstone por primera vez automáticamente
se iniciara el tutorial. Este os llevará a controlar todas las cartas básicas y el sistema de juego a través de
cinco combates de dificultad progresiva. No os asustéis cuando salga Illidan,
es duro pero no invencible.
Una vez hayas acabado con el tutorial podréis comenzar a
jugar libremente. No os sorprendáis de tener que jugar con Jaina la maga, es la
heroína básica. Si queréis desbloquear el resto de héroes tendréis que
enfrentaros a ellos y vencerlos. Para
esto podéis entrar directamente a jugar contra otros jugadores pero como aún estaréis
muy verdes lo mejor que podéis hacer es entrar en el modo práctica y echar unas
partidas contra los héroes que nos ofrece el tabernero.
Cartas, héroes y esbirros.
En primer lugar tenéis que saber que el héroe que elijáis definirá el estilo de juego que seguiréis y que será muy parecido al que tienen en World of Warcraft. Las clases que podéis encontrar son las siguientes:
Thrall el Chaman.
Tiene tótems que os dan beneficios (los llamados “buffos”). Invoca
elementales y tiene buenas habilidades para buffar otras cartas y darles
grandes valores de daño.
Rexxar el cazador. Este personaje se basa sobre todo en el
uso de esbirros animales, que se
benefician de numerosos buffos. Es muy práctico para empezar ya hay una gran
variedad de esbirros animales en los mazos básicos. Tiene además trampas y
ataques directos propios de un arquero.
Vaalera la picara. Como picara puede equipar dagas y hacer
mortales ataques directos sobre cualquier objetivo. Su principal característica
es esa, mucho daño directo.
Garrosh el guerrero. Un brutal luchador que puede o bien
servirse de armas y cartas para efectuar ataques directos muy potentes o bien
centrarse en defenderse y aumentar su vida por medio de escudos.
Uther el paladín. Además de varias cartas que le dan la
posibilidad de curarse puede invocar esbirros como habilidad básica y que
resultan útiles según avanza una partida. Puede poner numerosas pompas de
protección y poner buenos buffos a sus esbirros.
Gul´dan el burjo. Los brujos tienen una gran variedad de
habilidades que resulta un arma de doble filo. Bajamos cartas y perdemos vida,
o se nos descartan cartas de nuestra mano. Su habilidad principal nos resta
vida pero nos da cartas, así que las opciones tácticas se amplían a costa de
ser más vulnerables.
Malfurion el druida. Un héroe de la naturaleza que puede
buffarse y lanzar poderosas curas además de invocar criaturas con gran aguante
y daño.
Jaina la maga. Tiene una gran variedad de hechizos de daño
directo y unos taques de área que pueden barrer a los esbirros enemigos de la
mesa turno tras turno.
Anduin el sacerdote. Es el sanador definitivo. Su habilidad
básica le sana y posee cartas y esbirros que se benefician de esta habilidad.
Además sus buffos pueden dotar de gran poder a un esbirro cualquiera.
Además de los héroes en el tablero de juego tendremos cartas de tres tipos principales: Hechizos, Esbirros y Equipo. Los hechizos serán cartas con efectos especiales que jugaremos en cualquier momento de nuestro turno sin necesidad de tener esbirros. El equipo son cartas especiales que podemos usar para equipar objetos, de momento armas, en nuestro héroe, de esta forma podrá efectuar ataques como si fuera un esbirro. Por último los esbirros son las cartas básicas de juego, efectúan ataques y habilidades especiales contra el héroe enemigo o sus esbirros y son generalmente objetivo de hechizos dañinos o beneficiosos.
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Los tipos de cartas básicas. |
Construyendo un mazo de cartas.
Hearthstone nos da la posibilidad de hacer mazos a nuestra
elección desde 0. Para ello elegimos uno de los héroes que tengamos
desbloqueados y empezamos a elegir cartas hasta un máximo de 30.
Lo primero que tenéis que tener en cuenta es que cada carta
tiene un coste de mana, entre 0 y 10, lo mismo que los puntos que iremos
ganando a medida que pasan los turnos, así que cada carta tiene un momento para
ser jugada. Un mazo lleno de cartas de valor bajo cederá en cuanto el rival
juegue cartas de alto coste, y por el contrario un mazo con demasiadas cartas
de valor alto se pasara los primeros turnos prácticamente sin jugar.
Os recomiendo que empecéis eligiendo las cartas de vuestro
Héroe y estudiéis bien que hace da una de ellas. A la hora de dar movilidad a
los esbirros y gestar las tácticas estas cartas son las fundamentales. Por ejemplo, con el brujo tendremos esbirros básicos
de bajo coste que harían innecesario meter otros personajes similares de entre
los esbirros neutrales.
Una vez que las hayáis elegido llega la hora de meter los
esbirros neutrales. Para elegirlos tenéis
que tener en cuenta los puntos fuertes de vuestro personaje. Algunos héroes son
muy vulnerables y dependen mucho más de personajes con provocar para evitar
daño mientras que otros con más capacidad para protegerse y curarse no
necesitan tantos. Tened en cuenta el
daño, la salud, y sus habilidades especiales como los gritos de batalla o las
habilidades pasivas. Como consejo personal os recomendaría empezar teniendo más cartas de
bajo coste que de alto.
Nuestra colección se amplia subiendo el nivel de héroe, comprando sobres y creando cartas. Cada mazo puede tener un máximo de dos cartas iguales pero los sobres pueden darnos más cantidad que esa. Estas cartas que nos van sobrando podemos desencantaras entrando en el modo creación de nuestra colección. De esta forma romperíamos la carta, nos daría una cantidad de materiales y con ellos crearíamos otra carta completamente a nuestra elección
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Así podríamos desencantar una carta pero ¡Cuidado! en principio no tiene marcha a tras. |
Consejos de juego
Si al comenzar la partida las cartas iniciales no te
permiten sacar al menos un esbirro en el primer o segundo turno, no lo dudes,
cambia todas las que consideres necesario, incluso todas. No te sirve de nada
guardar una buena carta en la mano si no vas a poder usarla hasta el turno 5.
Da prioridad a eliminar esbirros con habilidades pasivas,
tales como robar cartas o buffar a sus adyacentes. En ocasiones el primer turno
baja una carta aparentemente inofensiva pero con una habilidad pasiva, y poco a
poco su poder va aumentando hasta que se convierte en un problema serio que te
puede hacer perder toda la partida. Los hechizos de daño directo son ideales
para acabar con ellos.
Intenta guardar los hechizos más fuertes para contrarrestar los
mejores esbirros enemigos. Ranear, ovejear, reducir la salud a 1, destruir en
esbirro enemigo… ese tipo de habilidades son indispensables para acabar con
esbirros que tengan altos valores de salud y daño. En ocasiones estas nos
aparecen en la mano desde el principio y
sentimos la tentación de gastarlas en
neutralizar un esbirro cualquiera pero de hacerlo nos veríamos
indefensos contra amenazas mayores.
Valora lo que ganas y lo que pierdes en cada movimiento. A
la hora de valorar si atacar a los esbirros o al héroe enemigo hay que tener
muy en cuenta cómo va a jugar el siguiente turno el enemigo.Por ejemplo:
Puede que tengamos dos esbirros con provocar en
mesa enfrentados a dos esbirros enemigos de poca salud. Podríamos atacarles a
ellos pero perderían salud al hacerlo. Quizás acabáramos con esos esbirros
pero nuestros personajes con provocar quedarían dañados y serían victimas fáciles
de los hechizos enemigos el siguiente turno, mientras que si atacamos
directamente al héroe enemigo mantendrán su salud integra y al tener provocar el
rival se vería obligado a gastar su propio turno en atacarles.
No subestimes ni malgastes los personajes con sanaciones y
con silenciar. El hechizo silenciar retira todos los buffos y habilidades
especiales de una carta en juego, incluido el provocar, por lo que pueden
desmontar por completo un ataque enemigo.
No dejes que se acumulen esbirros enemigos. Si el enemigo tiene muchos esbirros sobre la mesa y no los vas eliminando estarás aumentando las opciones tácticas que tiene turno tras turno, ya que en vez de gastar sus cristales de mana en bajar esbirros los gastará en buffarlos mediante hechizos.
Por ultimo recordad, nunca deis un mal paso por dar un buen
golpe…
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